szerző:
Gócza Anita
Tetszett a cikk?
Értékelje a cikket:
Köszönjük!

A Helló, Ruby egy játékos feladatokat tartalmazó mesekönyv 4-8 éveseknek. A főhős kislány, Ruby különböző kalandok révén tanulja meg a számítógépes gondolkodás alapjait. Az eredeti kiadás két évvel ezelőtt Amerikában született, de azóta már 20 nyelvre lefordították. Linda Liukas programozó, meseíró és illusztrátor, a könyv szerzője nemrégiben Magyarországon járt.

hvg.hu: Biztos jó ötlet egészen kicsi óvodásokat a géphez szoktatni ahelyett, hogy a homokban matatnának, fára másznának vagy babákkal, autókkal, kézzelfogható tárgyakkal játszanának?

Linda Liukas: Egyetértek önnel, már így is sok időt töltenek a gép előtt, de fontos leszögezni, hogy nem mindegy, ilyenkor mit csinálnak: egyszerűen csak bámulnak egy Youtube-videót, vagy aktívan létrehoznak valamit a gép segítségével. Ez a könyv – ami szándékosan nem egy mobilapplikáció – a gyerekek gondolkodására akar hatással lenni, azt szeretném elérni, hogy bátrabban viszonyuljanak a technológiához.

Linda Liukas
blog.helloruby.com

hvg.hu: Nekik is szükségük lenne bátorításra?? Ez szokatlanul hangzik...

L. L.: Mint minden tanulásnál, itt is szükséges egy felnőtt segítsége. Egyébként csak azt sajátítják el, hogyan lehet passzívan tartalmat fogyasztani, de nem fogják meglátni a benne rejlő lehetőségeket. Irányítani kell őket. Én főleg 12 évesnél fiatalabb gyerekekkel dolgozom, és érdekes látni, hogy ebben az életkorban még mennyire nyitottak: kipróbálnak új dolgokat, eszükbe sem jut azt mondani, hogy én nem értek a komputerhez, én ebben rossz vagyok. Azután 11-12 évesen elkezdik hangsúlyozni, különösen a lányok, hogy „én a művészetekben vagyok jó, nem vagyok az a nagy matekos”. Ha segítenénk nekik meglátni, hogy a számítógép nem a matematikáról szól, hanem az önkifejezés eszköze, nem éreznék úgy, hogy nekik semmi közük hozzá, hogy nem az ő világuk a gép.

Hello Ruby
A HVG Kiadó gondozásában megjelent könyvet itt rendelheti meg.

hvg.hu: Az is jól látszik, hogy a két nem képviselői másra használják a komputert: a fiúk általában főleg játszanak rajta, a lányoknak pedig a kapcsolattartást könnyíti meg...

L. L.: Az informatikaoktatás azokat célozza, akik szeretik a matematikát, a logikát, introvertáltak, és akik pontosan tudják, mit akarnak csinálni a géppel. A programozó barátaim közül sokan úgy kezdték, hogy először csak játszottak, azután valamit módosítani akartak a játékon, később pedig már weboldalt készítettek a kedvenc karaktereiknek. De a lányoknak nem találtuk ki „a géphez vezető ösvényeket”, hogy vonzza őket ez az egész.

És nem csak a lányokról van szó. Minden gyerek másképp tanul: vannak, akik a mozgásban történő utánzás által, vannak, akiknek meg kell hallgatniuk az anyagot, mások akkor, ha fennhangon elmondhatják. Ehhez képest a programozás, a számítógép tanításának pedagógiája meglehetősen egysíkú. Szerintem egyszerűen azért, mert nem tudtuk, hogy a gép ennyire fontos lesz. A fizika, a matematika vagy a művészetek tanításának hosszú-hosszú története van, több irányzat, módszer létezik egymás mellett. A számítástechnikai oktatásban is szükség lenne új megközelítésekre.

helloruby.com

Pedig eleinte a pedagógia és a számítástechnika kéz a kézben járt: a művészettel, pedagógiával foglalkozó tudósok is kutatták a számítógépben rejlő lehetőségeket. Jean Piaget tanítványa, Seymour Papert már a 70-es években felfedezte, hogy a gyerekek könnyen elsajátítják a sorozatok létrehozását vagy az ok-okozat fogalmát, és a számítógép nagyon jó eszköz ennek megtanítására. Sajnos a 90-es évektől a gondolkodási készségek fejlesztése – ami a programozás, komputerhasználat alapja – már háttérbe szorult. Inkább számítógépes szövegszerkesztést tanítottak az iskolában, illetve azt, hogyan használják az internetet.

hvg.hu: A Helló, Rubyval azt akarja megmutatni, hogy a történet erejével lehetne ezen az egyoldalú megközelítésen változtatni.

L. L.: Ez az én hipotézisem. Én gyerekként a különböző mesékből tanultam a legtöbbet a világról, értékekről, erkölcsről például a Mumin-történetekből. A történetmesélő egy egész univerzumot hoz létre fejben, és pont ugyanezt csinálja egy programozó is. Mindketten a saját világuk irányítói. Meglepő, hogy a történetmesélés és a szoftverek között meglévő hasonlósággal eddig nem igazán foglalkoztak.

7-8 évesen én is nagyon kíváncsi voltam a számítógépre. A papám, aki mérnök egyébként, 94/95 táján hazahozott egy számítógépet, amit ő használt a cégnél. Iszonyú pénzbe kerülhetett akkor, de azt mondta nekünk, hogy bármit csinálhatunk vele, nem tudjuk tönkretenni, és ha mégis, meg fogjuk tudni javítani. Arra tanított, hogy a számítógépben minden helyrehozható. Gondolja csak el, milyen bátor kijelentés volt ez akkoriban. Mi, gyerekek valószínűleg az egész Windows operációs rendszert tönkretettük néhányszor, de az biztos, hogy mindez nekem egy életre meghatározta a hozzáállásomat: sose féltem attól, hogy valamit elrontok a gépben, felfedezésre, kísérletezésre sarkallt, arra tanított, hogy az elkövetett hibák segítségével tudom kiismerni a komputert.

hvg.hu: Az iskolai oktatásban is ez a szemlélet volt a meghatározó?

L. L.: Egyáltalán nem. Otthon játszottam a géppel, történeteket írtam, később, 11-12 évesen honlapokat hoztam létre. 14 éves koromban az informatikaórán az első feladatunk az volt, hogy egy olyan programot írjunk, ami kiszámolja az első 20 prímszám négyzetét. Hát, nem mondom, hogy halálosan lelkes lettem volna, pedig nem volt gondom a matekkal, de a számokkal való „játék” nem érdekelt önmagában. Második gyakorlatként pedig egy mackót kellett rajzolnunk a Java programmal úgy, hogy megadjuk a mackó formájának matematikai koordinátáit. Emlékszem, mennyire haragudtam erre a feladatra: én annyira jó mackót tudtam kézzel rajzolni, de még Photoshoppal is izgalmasabb lett volna. Ma már persze tudom, hogy a tanár csak arra nem hívta fel a figyelmünket, hogy szuper a kézzel rajzolás, de ha ezer egyforma mackóra van szükség, akkor máris nem olyan jó ötlet, és akkor is praktikus számítógépen modellezni a formát, ha például a szivárvány különböző színeiben szeretnénk megnézni egy képet. Ezért is gondolom azt, hogy egyfajta önkifejezési formaként érdemes a számítástechnikát tanítani, és ebben a történetek sokat tudnak segíteni.

blog.helloruby.com

hvg.hu: Az biztos, hogy a programozás nem igényel magas szintű matematikai ismereteket?

L. L.: A logikus gondolkodás sokkal fontosabb, mint a matematikai tudás, különösen az elején. Vannak persze olyan területek a programozásban, mint amilyen mondjuk a 3D-s modellezés, amihez tényleg emelt szintű tudás kell. Lényeges még az ok-okozati hatások felismerése, illetve az, hogy fel tudjuk bontani a problémát kisebb egységekre. A programozás egyébként érdekessé teheti a matematikát azok számára is, akiket az egyenletek nem hoznak lázba.

hvg.hu: Az egyik TED-es előadásában beszélt arról, hogy a programozás révén a gyerekek megtapasztalhatják, hogy  a körülöttük lévő világ megváltoztatható...

L. L.: Elmesélek egy játékos feladatot, amit szoktam a gyerekekkel csinálni: adok nekik egy matricát, amin egy ki-bekapcsoló gomb van, és megkérem őket, hogy rakják rá ezt a matricát bármire a szobában, ezáltal változtassák azt a tárgyat komputerré. Egyszer egy kislány a biciklilámpát alakította ily módon számítógéppé. Legalább három fontos dolgot tanult  meg ezáltal. Először is azt, hogy még „nincs kész a világ”, nagyon sok találmány csak ezután fog megszületni. Ez például egy olyan dolog, amiről a felnőttek hajlamosak elfelejtkezni. Másrészt megélte azt is, hogy a technológia tökéletes módja a világ megváltoztatásának: egy innováció milliók életét alakíthatja át, ezáltal a társadalmi változások motorja. Harmadrészt, azt is megtapasztalta, hogy hatással tud lenni a világra: hitet, önbecsülést adhat mindez. Annak idején a bicikli vagy a kerék jelentette az innovációt, ma meg a számítógép. És nem tudjuk, tíz év múlva mi lesz a változtatás eszköze.

Okostelefonok az iskolában: ne tiltsuk, használjuk!

Több milliárd értékű informatikai eszköz van kihasználatlanul az oktatásban: ott lapul a gyerekek zsebében. Az okostelefonokra azonban egyelőre csak ellenségként tekint az iskola, pedig szövetségessé is tehetné azokat. Egy tavalyi programban kipróbálták: kiválóan lehet úgy tanítani, hogy időnként a gyerekek mobilok segítségével oldanak meg feladatokat.